Sei gegrüßt, Reisender!

Heute folgt der zweite Teil unseres letzten Abenteuers. Nach dem Überfall durch die Skelette machen sich die drei Gefährten Balyndis, Almira und Amir auf die Suche nach deren Herkunft.

Am Ende des eigentlichen Spielberichts folgt noch ein kleines Afterplay, welches einen kleinen Einblick hinter die Kulissen des gesamten Abenteuers geben soll.

Vorab aber wieder ein paar Impressionen zum Dungeon:

Das Geheimversteck

Nach der erfolgreichen Abwehr der Skelette spähte das Trio in den nun offen stehenden Geheimgang. Es war ein langer Gang zu erkennen, welcher im Gegensatz zu der eigentlichen Höhle aus bearbeiteten Stein bestand. An den Wänden hingen Fackeln, welche die Räumlichkeiten ausreichend beleuchteten.

Dem Gang schienen zwei weitere Räume angeschlossen zu sein. Das Trio versuchte durch angestrengtes Lauschen weitere Gegner auszumachen. Es war zwar ein leichtes Stöhnen zu hören, allerdings ein ganzes Stück weit entfernt. In unmittelbarer Nähe waren hingegen keine weiteren Feinde auszumachen. Almira beschloss daher, in den Gang hinein zu schleichen und sich dort genauer umzusehen.

Als sie die erste Tür erreichte und vorsichtig ums Eck spähte, erkannte sie eine Art Folterkammer, in der sich auch ein weiteres Skelett aufhielt.

Da das Skelett sie noch nicht bemerkt hatte, schlich Almira direkt weiter zur nächsten Tür und erblickte dort einen sehr großen Raum, der eher einer Halle glich. In dessen Mitte war mit roter Farbe ein großes Symbol auf den Boden gezeichnet. Im Zentrum dieses merkwürdigen Symbols lag eine noch frische Leiche. Außerdem standen um das Symbol zwei mannshohe Kerzenständer herum.

Auch diesem Raum schienen zwei weitere Räume angeschlossen zu sein. Das unheimliche Gestöhne schien aus dem rechten der beiden zu kommen. Im Raum direkt Gegenüber war Kerzenschein auszumachen.

Almira schlich zurück und winkte ihre Gefährten zu sich. Gemeinsam attackierte man das Skelett, welches ohne erwähnenswerte Gegenwehr in seine Bestandteile gehackt wurde. Als sich die Gefährten im Anschluss genauer umschauten, fiel ihnen etwas Eigenartiges auf:

Im Gegensatz zu der Folterkammer aus dem „Rattennest“ wurde diese hier offenbar nicht dazu genutzt, um Schmerzen zu verursachen oder Informationen herauszupressen. Es sah eher so aus, als wurden hier die Opfer auf etwas vorbereitet. Aber für was, das war nicht zuerkennen.

Eine widerwärtige Kreatur

Almira und die anderen schlichen weiter zur großen Halle. In jenem Moment, als sie den Raum betreten wollten, kam eine widerlich anzuschauende Kreatur aus einem der beiden angrenzenden Räume. Sie war menschenähnlich, aber irgendwie sah sie tot aus und das Fleisch schien bereits verfault zu sein. Auch wenn die Kreatur die drei Gefährten offenbar noch nicht bemerkte, bewegte sie sich dennoch direkt auf sie zu.

„Zurück!“ zischte Almira und die Gefährten zogen sich in die vermeintliche Folterkammer zurück und besprachen ihr weiteres vorgehen. Ähnlich wie im Kampf gegen die 6 Riesenratten sollte Balyndis die Tür versperren, während die anderen Beiden von hinten Deckung gaben.

Man hörte die Kreatur näher kommen.

Amir verzauberte kurzerhand das Wasser in seinem Wasserschlauch in Weihwasser und beträufelte damit sowohl die Axt von Balyndis, sowie einen Pfeil von Almira.

Gemeinsam erwarteten die drei Gefährten die untote Kreatur

Die heranschlurfende Kreatur bog ums Eck. Noch bevor sie reagieren konnte, preschte die Zwergenkriegerin vor und wollte mit aller Wucht auf die Kreatur einschlagen. Doch der unbeschreibliche Gestank der Kreatur war so stark, das Balyndis würgend ihre Waffe fallen lies.

Almira reagierte sofort und schoss den mit Weihwasser beträufelten Pfeil auf die Kreatur. Dieser traf das Wesen mit einem schmatzenden Geräusch direkt ins Auge und das Weihwasser tat sein übriges: die Kreatur ging mit einem schmelzenden Kopf zu Boden.

„Das ging ja schnell“ meinte die Wildelfe trocken.

Als die drei Gefährten die Überreste der Kreatur untersuchten, stellten sie fest, dass es tatsächlich mal ein Mensch gewesen zu sein schien. Allerdings war sein Fleisch verfault und irgendwie auch verbrannt. Amir, der sich zumindest teilweise mit nekromantischer Magie auskannte, konnte mit Sicherheit sagen, dass es sich dabei nicht um einen gewöhnlichen Zombie handelte. „Irgendetwas anderes hat ihn zu dem gemacht!“ fügte er hinzu.

Verborgen in der Dunkelheit

Das Trio beschloss, die große Halle genauer zu untersuchen. Insbesondere die Leiche und das auf den Boden gezeichnete Symbol hatte ihr Interesse gweckt. Letzteres schien wohl mit Blut gezeichnet worden zu sein. Amir versuchte deshalb Magie zu entdecken und tatsächlich schien das Symbol eine magische Kraft auszustrahlen.

Die sich im Raum befindende Statue weckte böse Erinnerungen an den Vorabend. Balyndis ging deshalb auf Nummer sicher und untersuchte die Statue vorsichtig. „Das passiert mir nicht ein zweites mal“ murmele die Zwergin. Und es passierte auch tatsächlich nichts, die Statue war wohl doch nur eine Statue.

Allerdings betrat, angelockt durch den Lärm, eine in schwarz gehüllte Gestalt die Halle. „Wer wagt es?!“ keifte sie und schleuderte sofort einen magischen Feuerball auf Balyndis. Diese konnte gerade noch rechtzeitig ihr Schild hochreisen und sich dahinter verstecken, weshalb sie den Angriff unbeschadet überstand.

Angelockt von den Geräuschen betrat ein in schwarz gekleideter Magier den Raum und griff das Trio sofort an

Balyndis versuchte allerdings zunächst gar nicht erst, den Magier zu erreichen. Stattdessen lies sie ihre Axt auf die vermeintliche Leiche niederfahren, wohlwissend was da wohl kommen könnte. Doch wie bei der Statue passierte nichts: die Leiche war eine Leiche, welche noch durch keinerlei finsterer Magie wieder zum Leben erweckt wurde.

Almira schoss unterdessen einen Pfeil auf den Magier und verursachte dadurch eine tiefe Fleischwunde. Amir versuchte währenddessen sein Glück erneut mit dem Zauberspruch Blenden – wieder mit Erfolg. Der gegnerische Magier schrie auf und konnte fortan nichts mehr sehen.

Balyndis, die Deckung der Säule nutzend, versuchte den Magier zu erreichen um ihn in einen Nahkampf zu verwickeln. Almira schoss einen Pfeil nach dem anderen auf den Widersacher während Amir erfolgreich den Zauber Blenden wirkte.

Der restliche Kampf verlief sehr schnell. Balydnis erreichte den Magier und konnte ihn in einen Nahkampf verwickeln und Almira schoss einen Pfeil nach dem anderen auf ihn ab. Innerhalb kürzester Zeit konnten die Drei ihren Gegner niederwerfen, ohne das dieser auch nur den Hauch einer Chance gegen sie hatte.

Das Tagebuch

Nachdem der Kampf beendet war, begann das große Rätselraten: wer war er? Was machte er hier? Ist er für die Skelette und Kreaturen verantwortlich?

Daher beschlossen die drei Gefährten, die letzten Räume zu untersuchen, angefangen mit dem, aus welchem der Magier kam. Der untersuchte Raum schien offenbar das Arbeitszimmer des Magiers zu sein.

Neben einigen Tränken und Schriftrollen war auch ein weiteres Tagebuch zu finden. Dieses reichte aber deutlich weiter zurück als jenes der Banditen:

15. Waidsummen 1204 GF

Ich habe die Höhle unweit von Barringen erreicht und auch sogleich den Geheimgang gefunden. Anscheinend war hier schon seit Ewigkeiten niemand mehr. Einst diente dieser Ort meinen Brüdern und Schwestern. Zu jener Zeit, als der große Nagrathul Baarns Willen auf Erden verbreiten wollte. Noch bevor er von diesen widerwärtigen Heliaanbetern geschlagen und aus der Welt verbannt wurde. 700 Jahre ist das nun her. Lange genug, damit sich unsere Feinde in Sicherheit wiegen. Er wird sich wieder erheben. Dafür sorgen wir schon. Und auch ich werde meinen Teil dazu beitragen. Es ist Zeit, mit der Arbeit zu beginnen. Immerhin ist es mein Auftrag, eine Möglichkeit zu finden, wie wir Nagrathuls Seele zurück holen können. Also ran ans Werk!

22. Waidsummen 1204 GF

Eine ganze Woche hat es gedauert, bis ich hier alles auf Vordermann gebracht habe. Und ganz unverhofft kam ich heute sogleich zu meinem ersten Testsubjekt. Das junge Ding ist beim Kräutersammeln mir quasi in die Arme gelaufen. Sie ist jung und kräftig. Optimal für meinen ersten Versuch.

23. Waidsummen 1204 GF

Der gestrige Versuch ist fehlgeschlagen. Das Testsubjekt hielt den magischen Energien nicht stand. Bei der Anwendung des Spruchs verdampfte das Fleisch von den Knochen und es blieb nur ihr willenloses Skelett übrig. Sie war einfach zu schwach. Aber sei es drum, dann habe ich jetzt eben eine untote Dienerin.

12. Laubfall 1204 GF

Ich habe die letzten Tage und Wochen damit verbracht, den Spruch zu verbessern. Es muss doch möglich sein, eine Seele aus dem Totenreich in einen neuen Körper zu verpflanzen. Glücklicherweise lief mir gestern ein Wanderer über den Weg. Damit wäre auch das nächste Testsubjekt gefunden. Ich denke es ist Zeit für den nächsten Test.

13. Laubfall 1204 GF

Das gleiche Ergebnis wie das letzte mal! Deprimierend! Ich weiß, dass noch andere unseres Ordens an dieser Sache forschen. Aber ich möchte der erste sein! Ich will es sein, der den Weg ebnet, dass unser Herr und Meister aufersteht und diese Sklaven der Sonne vernichtet!

Der Inhalt der nächsten Seiten wiederholte sich: der Spruch wurde verändert, ausprobiert und wieder verändert. Es war in der ganzen Zeit kein Erfolg zu verzeichnen. Bis vor kurzem jedenfalls. Denn auf den letzten Seiten des Buches wendete sich das Blatt:

25. Waidsummen 1214 GF

Seit 10 Jahren hause ich nun in diesem Loch. Und ich habe es immer noch nicht geschafft. Mittlerweile wird es auch immer schwieriger, an Testsubjekte zu kommen. Die Einheimischen fürchten sich nun wieder umso mehr vor diesem Ort und trauen sich nicht mehr hier her. Vor kurzem war sogar eine Abteilung dieser Sonnentempler hier, um die Vorfälle zu untersuchen. Verfluchte Ketzer! Zum Glück haben sie mich nicht gefunden. Haben wahrscheinlich zu oft in ihre ach so geliebte Sonne geschaut!

6. Scheynen 1214 GF

Auch das noch. Jetzt hat sich hier auch noch eine Diebesbande eingenistet. Aber vielleicht kann ich das auch zu meinem Vorteil nutzen. Immerhin sehen sie kräftig und wohlgenährt aus. Vielleicht halten sie ja mehr aus als meine letzten Testsubjekte.

7. Scheynen 1214 GF

Was für ein Erfolg! Dieses Gesindel scheint tatsächlich härter im Nehmen zu sein. Meine Diener konnten gestern einen der Bande lebend gefangen nehmen. War nicht schwer, so voll wie der war. Als ich dann das Ritual mit ihm durchführte, verdampfte sein Fleisch nicht. Es alterte und begann zu faulen. Aber es blieb erhalten. Es entstand eine zähe, untote Kreatur. Zwar noch nicht ganz das, was es sein soll, aber immerhin etwas. Ich muss sobald wie möglich meinen Ordensmeister in Westheim über meine Forschungsergebnisse informieren. Dann komme ich vielleicht endlich raus aus diesem Loch.

8. Scheynen 1214 GF

Heute schickte ich einen Raben nach Westheim. Ich hoffe, der Ordensmeister weiß meine Arbeit auch zu schätzen. Dieser Blender. Lebt ein Leben in saus und braus während ich hier in diesem Loch festsitze und die ganze Arbeit mache! Aber nicht mehr lange. Bald werde ich es geschafft haben und dann werde ich es sein, der Nagrathul zurück bringt! Ich! und nicht Demetrius!

9. Scheynen 1214 GF

Ich habe eine letzte Änderung an der Formel vorgenommen. Heute Nacht lasse ich mir nochmal ein Testsubjekt holen. Und dann komme ich endlich hier raus!

Heimreise?

Bestürzt von den Schilderungen, wollten die drei Gefährten möglichst schnell zurück nach Barringen reisen, um Arya von den Vorfällen zu erzählen und ihr auch das Tagebuch zu zeigen.

Zuvor wollte man aber noch den letzten Raum untersuchen. Gerade noch rechtzeitig bemerkte Almira eine Speerfalle. Dadurch gelang es dem Trio, unbeschadet daran vorbei zu gelangen.

Der Raum, den sie betraten wurde offenbar als Lagerraum genutzt. Es konnten noch ein paar mehr oder wenig nützliche Gegenstände gefunden werden, darunter ein magisches Kettenhemd.

Nachdem auch der letzte Raum untersucht und erfolgreich geplündert wurde, beschloss man, nun aber schleunigst nach Barringen zurückzukehren. Allerdings war es mittlerweile tiefste Nacht und es regnete in ströhmen. Daher wurde einstimmig beschlossen, sich am Lagerfeuer ein wenig auszuruhen und erst am nächsten Morgen den Rückweg anzutreten.

Afterplay

Wie bereits erwähnt, ging das Abenteuer deutlich länger als geplant. Insbesondere der stark ausgeprägte Rollenspielanteil im ersten Teil des Abenteuers verlängerte das Abenteuer deutlich. Aber das ist keinesfalls negativ gemeint. Ganz im Gegenteil: gerade diese Elemente haben meiner Meinung nach deutlich zur guten Stimmung am Spieltisch beigetragen.

Es gab auch noch einen zweiten Punkt, der nicht ganz nach Plan lief: die Gegnerhärte. Während sich die Banditenbande als ungewollt hart im Nehmen erwies, war der vermeintlich starke Endboss Kanonenfutter. Aber die Gruppe hatte ihren Spaß, und das ist die Hauptsache!

Neben einigen neuen Dungeonelementen und Einrichtungsgegenständen kam auch ein neues Erzählelement hinzu: Tagebücher. Auch wenn ich mir diese Idee schamlos bei „The Elder Scrolls“ abgekupfert habe, empfinde ich Tagebücher und Briefe als echte Bereicherung, um Hintergrundgeschichten zu erzählen.

Für meine erste „Eigenkreation“ in Sachen Abenteuer- und Dungeongestaltung bin ich eigentlich echt zufrieden. Und wenn mich nicht alles täuscht, kam der Auftakt zur eigentlichen Kampagne auch bei den Spielern sehr gut an.

Das nächste Abenteuer ist bereits in Arbeit. Leider dauert es aber noch ein wenig, bis wir wieder zum Spielen kommen. Der nächste DS-Abend ist für Anfang Juni geplant.

Frostige Grüße aus Felstad

Chris