Sei gegrüßt, Reisender!

Heute möchte ich über das Herr der Ringe Team-Turnier vom vergangenen Wochenende berichten.

Insgesamt rangen 8 Zweier-Teams im „Kampf der Zwillingskartoffeln“ um den Sieg. Das Punktebudget belief sich auf 750 Punkte je Team, also 375 Punkte je Spieler.

Mein Teamkollege Friedi und ich traten unter dem Namen „The Kardûshians“ mit einer Armee des Großen Auges an.

Force A (Friedi)

  • Hexenkönig von Angmar auf Fellbiest
  • 9 Morannonorks mit Schild
  • 6 Mordor Orks mit Speer
  • 1 Mordor Uruk-Hai
  • 1 Orkbanner
  • 1 Ritter der schwarzen Numenorer

Force B (ich)

  • Marschall der schwarzen Numenorer 
  • 2 Ritter der schwarzen Numenorer
  • Kardûsh der Feuerrufer
  • 4 Ork-Tracker
  • 2 Mordororks mit Speer
  • 2 Mordor Uruk-Hai
  • 2 Morannonorks mit Schild
  • Kankra

Der Armeebonus des Großen Auges zeigt sich in einem gleichnamigen Marker. Dieser senkt nicht nur den Mutwert der Gegner, sondern zählt zugleich als Banner für die eigenen Truppen. Der Haken daran: Am Ende jeder Bewegungsphase muss gewürfelt werden. Bei einer 2+ darf man den Marker selbst um bis zu 6 Zoll bewegen – bei einer 1 allerdings übernimmt der Gegner die Kontrolle. Und kleiner Spoiler vorweg: Irgendwann hat Sauron seinen Blick sehr eindeutig von uns abgewandt …

Doch eins nach dem anderen.

Runde 1: Die Zwerge Erebors

Im ersten Spiel trafen wir auf die Zwerge Erebors. Gespielt wurde das Szenario „Duel of Wits“. Dabei wählt jeder Spieler im Geheimen einen gegnerischen Helden als Ziel. Wird dieser Held verwundet, gibt es 2 Siegpunkte; fällt er, sogar 4. Weitere Punkte erhält man, wenn man am Ende mehr Banner auf dem Feld hat als der Gegner, sowie für das Brechen der gegnerischen Armee (unter 50 % Sollstärke) – möglichst ohne selbst gebrochen zu werden.

Der Start verlief vielversprechend: Mit einem schnellen Erstschlag konnten wir die gegnerischen Armbrustschützen ausschalten oder zumindest so unter Druck setzen, dass sie vorerst keine Gefahr mehr darstellten.

Der erste Ansturm erfolgte schnell und hart um die gegnerischen Armbrustschützen direkt zu Beginn aus dem Spiel zu nehmen

Durch einige starke Nahkampfrunden wurde die gegnerische Schlachtreihe trotz ihrer überlegenen Verteidigung (V8) empfindlich gelichtet. Vor allem die Kombination aus Lanzen, Kavallerieansturm und einer äußerst kampflustigen Kankra erwies sich als echter Dosenöffner.

Friedi und ich hatten glücklicherweise denselben Helden als Ziel gewählt – einen der beiden Zwergenkönige. Schon früh musste dieser die erste Wunde einstecken, verursacht durch einen schwarzen Pfeil des Hexenkönigs.

In Runde 3 gelang es uns dank einer heroischen Bewegung des Marshalls, den Zwergenkönig in den Nahkampf zu ziehen – ein Zug, der sein Schicksal besiegelte. Allerdings währte die Freude nur kurz: In den darauffolgenden Runden wurde auch unser Marshall von dem heranstürmenden Glóin niedergerungen. Damit hatten die Zwerge wiederum ihr Zielmodell ausgeschaltet und das Spiel stand unentschieden.

Kurz darauf hieß es „letzte Runde“. Wir überlegten fieberhaft, was noch möglich war – und kamen auf eine Idee: das gegnerische Banner ausschalten. Der Hexenkönig zog den Bannerträger mit seiner Magie aus der Schlachtreihe, sodass dieser in einen Nahkampf verwickelt werden konnte. Der Zauber gelang, auch der Nahkampf wurde unter Einsatz unseres letzten Heldentumspunkts gewonnen – und dann der bittere Moment: eine Doppel-1 bei der Verwundung. Damit war die Chance auf den Sieg dahin.

Das Spiel endete 9:9 – ein Unentschieden.

Am Ende der letzten Runde waren die Schlachtreihen beider Seiten deutlich ausgedünnt. Jedoch galten beide Armeen weiterhin als ungebrochen.

Runde 2: Moria und der Drache

Als die eingereichten Listen veröffentlicht wurden, hatten Friedi und ich schnell zwei absolute Worst-Case-Gegnerteams identifiziert. Eines davon: Moria mit einem Drachen. Und genau gegen diese Armee ging es im zweiten Spiel.

Das Szenario Total Conquest drehte sich vor allem um die Kontrolle der auf dem Schlachtfeld verteilten Missionsziele. Am Ende des Spiels zählten die Modelle im Umkreis von 3 Zoll: Wer mehr Einheiten stellte, bekam 1 SP, wer doppelt so viele stellte, 2 SP, und wer alleinige Kontrolle hatte, kassierte 3 SP. Weitere Punkte gab es für das Verwunden oder Töten des gegnerischen Anführers sowie für das Brechen der feindlichen Armee.

Laut Szenarioregeln mussten die Hauptarmeen zentral, im Umkreis von 6 Zoll um das mittlere Missionsziel, aufgestellt werden. Mit der gigantischen Base des Drachens war das alles andere als komfortabel.

Unsere Taktik war schnell klar:

  1. Den Drachen binden, damit er kein Feuer spucken konnte.
  2. Den Hexenkönig so schnell wie möglich in Sicherheit bringen.

Dank der Initiative in Runde 1 zogen wir das sofort durch. Der Hexenkönig verschwand nach hinten, während ein erster Zauber (Lähmung) auf den Drachen verpuffte – er kann nicht nur fliegen und Feuer spucken, sondern ist auch noch magieresistent.

Ein Großteil der restlichen Truppen kam am Ende der ersten Bewegungsphase über die Mahlstromregeln ins Spiel. Der Marshall und Kankra betraten das Feld, Kardûsh hingegen ließ sich Zeit. Auch beim Gegner fehlten zunächst noch Trupps.

Das Spielfeld nach der Ersten Bewegungsphase: Der Hexenkönig hat sich zurückgezogen (rechts), der Drache dominiert die Mitte, Kankra hat sich in den Ruinen im oberen linken Eck versteckt. Im linken unteren Eck sieht man den Marshall mit zwei Rittern.

Der erste Nahkampf verlief unspektakulär – bis ein Ritter unserer Hauptarmee durch einen unglücklichen Treffer früh ausgeschaltet wurde.

In der zweiten Runde betraten die übrigen Kriegertrupps die Schlacht – allerdings ganz anders, als wir es geplant hatten. Ein weiterer missratener Wurf erlaubte es dem Gegner, Kardûshs Trupp aufzustellen. Das Resultat: zwischen zwei feindlichen Blöcken, ohne Chance auf Flucht. Ein Todesurteil. (Kardûsh und sein Trupp betraten das Spielfeld hinter der Ruine im Zentrum der oberen Spielfeldkante)

Währenddessen wütete der Drache im Zentrum und fraß sich durch unser Hauptheer. Die Morannonorks hielten zwar stand und machten ihrerseits Goblins nieder, doch das Blatt kippte langsam. Kankra lag in Reichweite eines weiteren Missionsziels, wagte sich aber aus Angst vor dem Drachen nicht aus der Deckung. Der Marshall besetzte ebenfalls ein Ziel, doch schon rückte eine Goblintruppe heran. Zu diesem Zeitpunkt war die Lage allerdings noch halbwegs ausgeglichen.

Im weiteren Verlauf verschärfte sich die Situation jedoch: Kardûshs Trupp wurde wie erwartet niedergemetzelt, der Drache fraß sich weiter durch die Reihen der Orks und streckte schließlich auch einen weiteren unserer Ritter nieder. Der Marshall und der verbliebene Ritter konnten zwar ein paar Goblins in Schach halten, doch die Übermacht wuchs.

Als „dice down“ ertönte, war klar: Je ein Missionsziel gehörte uns und dem Gegner sicher, die übrigen drei waren umkämpft – aber überall standen wir in Unterzahl, teils sehr deutlich.

Das Endergebnis: 9:3 für Moria. Keine Katastrophe, aber sicher kein Wunschergebnis.

Runde 3: Die Rückkehr des Königs

Das sollte der guten Laune jedoch keinen Abbruch tun, und so gingen wir gespannt in die dritte Runde. Und wie hätte es anders kommen sollen: Unser zweiter Worst-Case-Gegner wartete, genauer gesagt „Die Rückkehr des Königs“ mit Aragorn und der Armee der Toten. Hatten wir beim Drachen schon gedacht, es ginge kaum schlimmer, belehrten uns die Untoten eines Besseren. Denn ihre Sonderegel erlaubt es ihnen, nicht gegen den Verteidigungswert, sondern direkt gegen den Mutwert zu schlagen. Und wir sind uns wohl einig: Orks sind nicht gerade für ihren Mut berüchtigt.

Das Szenario No Escape vergab Punkte fürs Verwunden oder Töten von gegnerischen Anführern und Bannern sowie fürs Brechen der feindlichen Armee. Schon vor dem ersten Würfelwurf war uns ehrlich gesagt klar, dass wir das Spiel nicht gewinnen würden – aber die Laune blieb trotzdem bestens.

Die beiden Armeen nach der Aufstellung – in der Mitte wieder beiden Hauptarmeen, jeweils mit der feindlichen Sekundärarmee im Rücken

Das Spiel selbst war ein einziges, gewaltiges Gemetzel: Orks und Untote in einem undurchsichtigen Knäuel – und irgendwo mittendrin Aragorn. Zwischendurch schien es sogar, als könnten wir das gegnerische Banner erwischen.

Doch der Plan scheiterte, und am Ende fiel auch noch der Hexenkönig. Was folgte, war nur noch pures Schlachtengetümmel. Selbst Sauron schien genug zu haben: Sein Auge wanderte gleich dreimal in Folge davon.

Von unserer Armee war nicht mehr all zu viel übrig…

Am Ende stand es 20:0 – eine klare Klatsche. Aber gleichzeitig war es das witzigste Spiel des Turniers. Unzählige absurde Situationen, reichlich Trash-Talk und jede Menge Gelächter. Worte können das kaum einfangen – aber so viel sei gesagt: Trotz der heftigen Niederlage hatten wir enormen Spaß.

Auf der Mauer auf der Lauer sitzt ne kleine Kankra
Auch wenn das Spiel nicht so lief – coole Bilder kamen trotzdem dabei raus!

Am Ende des Turniers erreichten wir immerhin einen glorreichen 7. Platz. Das ist immerhin unter den Top 10. Und dass es nur 8 teilnehmende Teams gab, ist dabei auch völlig unwichtig.

Zu guter letzt noch ein großes Dankeschön an die Turnierorga rund um Dominikus und natürlich auch an meinen Teamkollegen Friedi – es war mir ein Fest! Da war selbst verlieren äußerst amüsant.

In diesem Sinne

Grüße aus Mittelerde

Chris