Sei gegrüßt, Reisender!

Beim vergangenen Gefecht trafen die Armeen Cirith Ungols mitsamt einem verbündetem Ostling-Kontingent „in den Tiefen der Nacht“ auf die Waldläufer von Gondor, welche zusammen mit einigen Rohirrim sowie Legolas und Gimli von den Gefährten in die Schlacht zogen.

Das Szenario:

Bei dem Szenario „in den Tiefen der Nacht“ wird die maximale Sichtweite auf 12″ reduziert. Im Gegenzug erhalten Fernkampfattacken einen Schadensbonus von +1. Im Gegensatz zu unserem letzten Spiel war das Zentrum des Schlachtfeldes dieses mal voller Gelände. Jedes Geländestück musste in einem 3″-Abstand zum nächsten Geländestück aufgestellt werden. Nachdem alle Geländestücke positioniert waren, sah das Schlachtfeld so aus:

Der Hügel in der Mitte bildet das Zentrum des Schlachtfeldes. Alle anderen Geländestücke befinden sich im 3″-Umkreis zu diesem oder den anderen Geländestücken. Der Wald wurde als unpassierbar definiert.

Die Armeen:

Auf der Seite des Guten zogen als Helden Legolas, Gimli, Erkenbrand und Damrod in die Schlacht. Ihnen zur Seite standen 7 berittene Königliche Wachen mit Wurfspeeren, 1 berittenes Banner von Rohan, 11 Waldläufer von Gondor, 13 Krieger von Minas Tirith mit Schild, 8 Krieger von Minas Tirith mit Schild und Speer sowie ein Krieger von Minas Tirith mit Banner.

Erkenbrand, Legolas, Gimli, Damrod, Königliche Wache, Krieger von Minas Tirith, Waldläufer von Gondor
Die Streiter des Guten: Die vier Helden werden unterstützt durch einen Block Kavallerie, einen Block Krieger von Minas Tirith als Infanterie sowie einigen Waldläufern für die Fernkampfunterstützung

Das Böse schickte den Hexenkönig auf geflügelten Schatten, Shagrat und einen Ostlingshauptmann ins Feld. Diese wurden von 8 Mordor Uruk-Hai (7 mit Schild, 1er mit Zweihandwaffe), 6 Wargreitern (5 mit Schild, 1er mit Banner), 16 Orkkrieger (10 mit Schild, 6 mit Speer), 15 Orkspähern und 10 Ostlingen (6 mit Schild und Speer, 3 mit Schild und 1er mit Banner) begleitet.

Ostlinge, Mordor-Uruk-Hai, Wargreiter, Orkkrieger, Hexenkönig, Orkspäher
Links der Osling-Block, daneben die Mordor Uruk-Hai, die Wargreiter und die Orkkrieger. Im Hintergrund stehen neben dem Hexenkönig die Gruppe Orkspäher


GutBöse
Einheiten4558
Helden43
Heldentum108
Willenskraft619
Schicksal74
Beschuss13 + 8*15

*Wurfwaffen

Damit war das Böse zwar Zahlenmäßig überlegen, die Streiter des Guten hatten dafür aber mehr Heldentum auf Ihrer Seite.

Die Aufstellungsphase

Wie das Szenario vorschreibt, muss die Hälfte der Truppen mit maximal einem Helden zwischen 18 und 24 Zoll von der eigenen Spielfeldkante aufgestellt werden. Die restliche Armee wird dann innerhalb von 3 Zoll zur Spielfeldkante aufgestellt.

Mordors Streitkräfte mussten sich als erstes positionieren und stellten die Orkkrieger und -späher mitstamt dem Hexenkönig in der vorgelagerten Aufstellungszone auf.

Die Streiter des Guten schickten Gimli mitsamt den Kriegern von Minas Tirith an die Front.

Nach der Aufstellung sah das Schlachtfeld wie folgt aus:


Der Zentrale Hügel sowie das Geländestück links davon wurden von Saurons Streitkräften besetzt. Die Streiter des Guten positionierten sich rechts von der Ruine im Mittleren Abschnitt

Runde 1:

In der ersten Runde ging die Initiative an das Böse. Der Hexenkönig versuchte sogleich, Willensraub auf Gimli zu wirken. Dieser konnte zwar erfolgreich widerstehen, was ihn jedoch einen von beiden Willenskraftpunkten kostete. Die schwarze Magie verfluchend, versuchte sich Gimli in der darauffolgenden Bewegungsphase in Deckung zu bringen. Der Anschließende Beschuss blieb für beide Seiten erfolglos.

Runde 2:

Das Gute konnte die Initiative für sich beanspruchen und versuchte, sich in eine gute Position zu bringen und die Kavallerie dabei möglichst außer Reichweite der Orkbögen zu lassen. Der Hexenkönig greift zwei Krieger von Minas Tirith an während sich der Orkmob in der Mitte ebenfalls auf diese zubewegt. Der Beschuss blieb auch dieses mal für beide Seiten erfolglos. Saurons Schergen wollten aber unbedingt Blut sehen, weshalb der Hexenkönig im darauffolgenden Nahkampf sogar einen Heldentumspunkt einsetzt, um den Kampf für sich zu entscheiden und dadurch die beiden Krieger von Minas Tirith niederstreckt – first blood.

Hexenkönig von Angmar auf geflügelten Schatten und Krieger von Minas Tirith
Der Hexenkönig streckt zwei Krieger von Minas-Tirith nieder- first blood!

Runde 3:

Die Initiative wechselte wieder auf die Seite des Bösen. Die Orkspäher bringen sich in Reichweite zu den Königlichen Wachen, die Wargreiter erreichen die Krieger von Minas Tirith und der Hexenkönig wirft sich erneut in einen Nahkampf. Erkenbrand sieht seine Chance und attakiert seinerseits den Hexenkönig.

Die Orkspäher können die Königlichen Wachen direkt beschießen, was zwei Pferden und einem Reiter das Leben kostet.

Den Nahkampf zwischen Erkenbrand und dem Hexenkönig kann zunächst Erkenbrand für sich entscheiden, doch dann setzt der Hexenkönig erneut einen Heldentumspunkt ein und zieht gleich auf. Daher muss der Kampf durch einen Zufallswurf entschieden werden – zugunsten des Hexenkönigs. Dieser schlägt mit aller Kraft zu und tötet dabei Erkenbrand. Ein herber Schlag für seine Mitstreiter.

In der restlichen Nahkampfphase werden noch zwei Orkreiter von ihren Wargen geholt.

Nach Runde 3 ist der erste Held des Guten gefallen, zwei Königliche Wachen haben ihre Pferde verloren, einer ist gänzlich gefallen. Die Krieger von Minas Tirith sind eingekesselt und die Waldläufer haben ihre Position noch nicht erreicht. Bisher sieht es nicht Gut aus für Rohans und Gondors Streitkräfte!

Runde 4:

Beflügelt vom Erfolgt konnte die böse Seite die Initiative beibehalten. Diese griff weiter an und erhöhte den Druck auf die Krieger von Minas Tirith. Eine Königliche Wache konnte all ihren Mut aufbringen und attackierte den Hexenkönig. Außerdem konnte sich Legolas und ein Teil der Waldläufer in Schussposition bringen.

In der Beschussphase fiel ein Ork einem Wurfspeer zum Opfer. Außerdem konnte Legolas einen weiteren Ork niederstrecken. Durch den Beschuss des Bösen verlor ein Waldläufer sein Leben.

Im Nahkampf konnte die Königliche Wache tatsächlich die Oberhand gegenüber dem Hexenkönig erringen und auch erfolgreich treffen. Der Hexenkönig konnte zwar schlimmeres verhindern in dem er seine 2 Schicksalspunkte einsetzte, jedoch machte ihn das für die Zukunft sehr verwundbar.

Auf dem restlichen Schlachtfeld liesen 1 Orkspäher, 2 Orks mit Schild, 1 Warg und 5 Krieger von Minas Tirith ihr Leben.

Runde 5:

Die Initiative ging wieder an das Gute über. Daher sagte der Hexenkönig eine heroische Bewegung an und versuchte Beherrschung zu wirken, was aber fehlschlug. Allerdings konnte sich der Hexenkönig außerhalb jeglicher Angriffsreichweite bringen.

Die Königlichen Wachen konnten während ihres Ansturms mithilfe ihrer Wurfwaffen bereits zwei Orkspäher ausschalten. Der Beschuss kostete 2 weiteren Orkspähern sowie einem Waldläufer das Leben.

Im Nahkampf fielen 1 Wargreiter, 1 Ostling, 8 Orkspäher, 1 Ork mit Schild sowie 3 Krieger von Minas Tirith. Durch diesen Erfolg schöpften die Streiter des Guten wieder neue Hoffnung.

Runde 6:

Die Initiative ging wieder an das Böse über. Um trotzdem zu erst angreifen zu können (was vor allem für die Königlichen Wachen besonders wichtig ist) sagte Gimli eine heroische Bewegung an. Shagrat versuchte zwar, diese zu kontern, scheiterte aber.

Der Hexenkönig versuchte in seiner Bewegung Lähmung auf Gimli zu wirken – erfolglos.

Dem Beschuss fiel ein weiterer Orkspäher zum Opfer.

Im Nahkampf konnte der Ostlingshauptmann das Rohanbanner ausschalten. Außerdem wurden 2 Krieger von Minas Tirith und eine Königliche Wache auf der Seite des Guten, sowie 2 Orkspäher, ein Ostling und 2 Orks auf der Seite des Bösen ausgeschaltet.

Am Ende der 6. Runde war klar, dass die Streiter des Guten auf kurz oder lang von der Überzahl ihrer Feinde übermannt worden wären. Eine neue Taktik musste her!

Runde 7:

In Runde 7 ging die Initiative an das Gute. Die Streiter des Guten nutzten sogleich die Gelegenheit, sich so gut es geht in die nahe Ruine zurück zu ziehen um sich dort zu verschanzen und das Gelände dementsprechend auszuspielen.

Der Hexenkönig wirkte erfolgreich Mutraub auf Gimli.

Im Fernkampf wurde ein Orkspäher niedergestreckt. In der Nahkampfphase fielen drei weitere Menschen.

Orks haben die ruine umstellt
Die Streiter des Guten ziehen sich in besser zu verteidigendes Gelände zurück. Eine besondere Rolle nimmt Legolas (auf dem Mauerkranz) ein: durch seinen Elbenmantel ist er für die feindlichen Schützen quasi unsichtbar und kann dadurch einen nach dem anderen ausschalten, ohne selbst getroffen zu werden!

Runde 8:

Die Initiative blieb bei den Streitern des Guten. Diese setzten in Ihrer Bewegung Wurfwaffen ein, was einen Ork und einen Ostling das Leben kostete.

Der Hexenkönig versuchte Schwarzer Pfeil auf das noch verbliebene Banner zu wirken, jedoch erfolglos.

Legolas konnte dank seiner drei Fernkampfangriffe je Runde zwei weitere Orks ausschalten.

Der Nahkampf forderte das Leben dreier Orks, eines Ostdings, einer Wache der Feste sowie zweier Krieger von Minas Tirith.

Nach dem Ende der 8. Runde waren beide Seiten unter der Hälfte ihrer Sollstärke und damit ab sofort gebrochen!

Runde 9:

Die Initiative ging wieder an das Böse über. Damit musste der Hexenkönig zunächst einen Muttest ablegen, welchen er nur mithilfe von zwei Willenskraftpunkten bestand.

In der Nahkampfphase wurden eine Königliche Wache, ein Waldläufer, ein Krieger von Minas Tirith sowie 3 Orks und ein herrenloser Warg niedergeworfen.

Die darauffolgenden Runden:

Leider verpasste ich es, die nachfolgenden Runden detailliert festzuhalten, weshalb ich die folgenden Ereignisse aus der Erinnerung heraus beschreiben werde:

Bereits bald darauf kam es zu einem epischen Kampf: Der Hexenkönig attackierte Legolas auf seiner erhöhten Position. Davor wirkte er noch erfolgreich Lähmung, weshalb Legolas quasi Kampfunfähig war. Dadurch war es dem Hexenkönig ein leichtes, Legolas im Nahkampf zu bezwingen und schwer zu verwunden. Nach dem Kampf verfügte Legolas nur noch über einen Lebenspunkt und kein Schicksal mehr. Dafür hatte der Hexenkönig nur noch 2 Punkte Willenskraft übrig. Da er je Nahkampf oder Zauber einen Punkt Willenskraft verliert, hatte auch der Hexenkönig nur noch sehr begrenzte Möglichkeiten.

Dennoch beschloss dieser, gleich in der nächsten Runde Legolas endgültig zu vernichten, auch wenn er dabei selbst drauf gehen würde. Daher versuchte er erneut, Lähmung zu wirken, was jedoch fehlschlug. Daher musste er ganz normal gegen Legolas kämpfen. Legolas konnte den Kampf für sich entscheiden und obwohl er den Hexenkönig nicht verwunden konnte, musste dieser dennoch das Schlachtfeld verlassen: er hatte keine Willenskraft mehr übrig.

Durch unglaubliches Würfelglück gelang es den Helden des Guten, sämtliche Muttests zu bestehen und durch die haltet Stand! Regel floh so gut wie keine Einheit vom Schlachtfeld. Ganz anders sah es bei den Streitern des Bösen aus: nach und nach flohen alle vom Schlachtfeld oder wurden vernichtet. Gerade Legolas in seiner äußerst vorteilhaften Position durchbohrte einen Feind nach dem anderen mit seinen Pfeilen. Letztendlich wurde der letzte verbliebene Ork, umringt von Gegnern, niedergeworfen und das Spiel endete.

Der letzte Ork ging in umringt von Feinden zu Boden und das Spiel endete mit einen Sieg für die Waldläufer Ithiliens und deren Verbündete!

Fazit:

Am Ende des emotional sehr aufgeladenen Spiels konnte das Gute gerade noch den Sieg davon tragen. Dies lag vor allem an dem Ausspielen des Geländes sowie der Ausharrtaktik: statistisch gesehen ergreifen die Truppen des Bösen viel schneller die Flucht als die der Guten.

Ein zweiter, doch recht starker Punkt war Legolas: Durch seinen Elbenmantel konnte er gut getarnt, auf einer perfekten Position stehend, einen Feind nach dem anderen ausschalten und selbst der Hexenkönig traute sich zunächst einmal nicht in die Reichweite seines Bogens.

Apropos Hexenkönig: dessen Magie war sehr enttäuschend. Bis auf Mutraub und Lähmung (welche Legolas allerdings fast das Leben gekostet hätte) konnte er nicht viel bewirken.

Auch Gimli enttäusche. Das erhoffte „Metzelduell“ zwischen Gimli und Legolas blieb leider aus.

Im Nachklang, und vor allem beim Schreiben des Battlereports, war es doch ein ziemlich cooles Spiel. Vor allem, weil es lange nicht klar war, wer wirklich die Oberhand hatte. Der frühe Verlust von Erkenbrand hatte entscheidende Auswirkungen auf die Schlacht. Aber so ist es eben: wer nichts wagt, der nichts gewinnt. Und wer was wagt, kann nun mal auch was verlieren.

Ich freue mich auf jeden Fall schon auf das nächste Spiel, bei dem ich wieder der Böse sein darf 🙂