DS Kampagnenbericht #1: Der Herr der Ratten

Sei gegrüßt, Reisender!

Am vergangenen Donnerstag konnte ich endlich meinen selbstgebauten Dungeon einweihen. Und was wäre passender dafür gewesen, als eine schöne Partie Dungeonslayers. Gespielt wurde das (etwas von mir angepasste) Einstiegsabenteuer „Herr der Ratten“ aus dem Grundregelwerk. Bevor ich aber das Abenteuer in einem kleinen Spielbericht festhalte, zunächst einmal ein paar Impressionen zum aufgebauten Dungeon:

Das Kennenlernen:


Die Abenteurergruppe, bestehend aus der Kriegerin Balyndis Wolfsblut vom Clan der Sturmklingen (Fjordorzwergin), der Späherin Almira (Wildelfe) und dem Heiler Amir El-Hadadshi (Zasar), kannte sich zu Beginn des Abenteuers noch nicht. Sie alle hatten aber für den Abend das gleiche Ziel: das goldene Metstübchen in Barringen.

Die Würfel entschieden, dass Balyndis die Erste war, welche das Gasthaus erreichte. Als sie vor dem rustikalen Fachwerkhaus inmitten des Ortskerns stand, kam es ihr verdächtig ruhig vor. Um diese Zeit müsste der Schankraum eigentlich gut gefüllt sein. Doch als sie diesen betrat, war sie der einzige Gast.

Der Wirt, welcher auf den Namen Bremben hört, machte einen etwas verzweifelten Eindruck als er Balyndis erblickte und sie bildete sich ein, er hätte so etwas wie „Ohje ein Gast, was mache ich denn jetzt bloß?“ vor sich hingemurmelt, als er auf sie zukam um ihre Bestellung aufzunehmen. Außerdem druckste er seltsam herum, als sie ein Bier bestellen wollte und verschwand mit einem „ich werde sehen was ich tun kann“ hinter der Theke.

In diesem Moment öffnete sich mit einem knarzenden Geräusch die Eingangstür und eine hochgewachsene Wildelfe betrat den Schankraum. Sie musterte die Zwergin äußerst skeptisch und setzte sich an einen Platz, von wo sie diese gut sehen konnte. Die Zwergin erwiderte den Blick und legte provokant ihre Axt neben sich auf den Tisch.

Als der Wirt wieder hinter der Theke hervorkam um der Zwergin ihr Brot mit Ziegenkäse (aber kein Bier) zu bringen, wurde er beim Anblick der Wildelfin nur noch nervöser. Die Nervosität senkte sich jedoch ein wenig, als die Wildelfin neben einem Schlafplatz nur nach einem Wasser verlangte.

Erneut ging die Eingangstür auf und ein Mensch mit südländischem Aussehen kam herein. Auch er musterte die beiden anderen Gäste skeptisch und setzte sich ebenfalls so hin, dass er diese im Blick hatte.
Als der Wirt auf ihn aufmerksam wurde, verfinsterte sich dessen Blick. In den freien Landen waren Zasaren aufgrund ihrer Vergangenheit nicht gern gesehen. Auch wenn der Wirt die Bestellung aufnahm, konnte er sich eine spitze Bemerkung bezüglich der Herkunft des Fremdländers nicht verkneifen. Als dieser ihm aber glaubhaft versicherte, er habe keine bösen Absichten, wurde er etwas freundlicher und erlaubte Amir sogar, seine Wasserpfeife zu benutzen.

Kurz darauf kam Bremben noch einmal auf Amir zu und fragte diesen, ob er ihm bei einem Problem helfen könne. „Das würde auch eure rechtschaffende Absichten beweisen“ meinte er mit einem feixenden Unterton, fuhr dann aber ernst fort: „Ich habe ein kleines Rattenproblem. Diese verdammten Biester haben sich in meinem Keller eingenistet und als mein Knecht sie verscheuchen wollte, haben sie ihn gebissen. Jetzt liegt der arme Kerl im Heliatempel mit einer eiternden Wunde. Er meinte zwar, die Biester wären groß wie ein Hund, aber da hat er bestimmt übertrieben!
Ich biete Euch eine Silbermünze für jede Ratte, die Ihr erledigt.“

Amir wollte sich des Problems gerne annehmen, gab aber zu bedenken, dass er nur Heiler sei und nicht der geübteste Kämpfer.
„Wenn ich das Fell bekomme, helfe ich dem Südländer. Dein Silber kannst du behalten. Ich verachte alles metallische!“ mischte sich die Elfin ein. „Dann nehme ich deinen Anteil“ kam es aus der anderen Ecke des Raumes. „ich komme auch mit. Wenn es Silber gibt, bin ich gleich dabei. Außerdem muss ja jemand auf das Spitzohr hier acht geben“ sagte Balyndis und funkelte dabei Almira grimmig an.

Bremben bedankte sich und brachte das ungleiche Heldentrio zum Kellereingang.

Der Vorratskeller


Als die Drei vor dem Eingang des Vorratskellers standen, stellten sie fest, dass aufgrund der Dunkelheit Amir nichts und Almira fast nichts sehen konnten (Balyndis kann als Zwergin auch in völliger Finsternis was sehen). Also ging Amir wieder nach oben und besorgte sich vom Wirt eine Fackel.
Zurück im Keller konnten sie nun alle drei was sehen und schlichen in den ersten Kellerraum. Dabei vernahmen sie hinter der Tür zum nächsten Raum quiekende Laute. Wie die von Ratten, nur irgendwie größer.

In weiser Voraussicht positionierten sich die Drei schon in einer entsprechenden Kampfformation: Die Zwergin vorn, dahinter der Heiler und noch etwas weiter hinten die Wildelfe. Der Plan war, dass die Zwergin die Tür öffnet und sich seitlich daneben versteckt, um der ersten vorbeirennenden Ratte mit der Axt eins überzuziehen, während die Elfin von weiter hinten die Ratten unter Beschuss nimmt.

Die Gruppe lockte die Ratten in eine Falle


Gesagt getan. Die Zwergin riss die Tür auf und sprang gleich wieder zurück um sich neben der Tür zu verstecken. Amir tat es ihr gleich, während Almira die erste der drei Riesenratten (welche tatsächlich so groß wie Hunde waren) unter Beschuss nahm. Verwundet, aber nicht getötet, rannte diese mit ihren beiden Gefährten auf die Elfin zu – direkt an der Zwergin vorbei, welche mit einem beherzten Hieb versuchte, das Biest zur Strecke zu bringen. Leider machte sie nur wenig Schaden und so entbrannte ein unerwartet langer Kampf. Zum Glück wurde keiner der drei Helden ernsthaft verletzt und nach einigen Kampfrunden ging auch die letzte der drei Riesenratten zu Boden.

Man beschloss, sich kurz ein wenig auszuruhen und mit dem Bier und Met aus den Fässern auf den Sieg anzustoßen. Dabei stellte die Zwergin gleich zu Beginn des Gesprächs trocken fest: „hier zieht’s!“
Bevor man dem vermeintlichen Luftzug aber auf den Grund gehen wollte, wurde erst einmal ein bisschen geredet. Dadurch lernten sich das ungleiche Trio etwas besser kennen und sie erfuhren das ein oder andere über die Hintergründe des jeweils anderen:
Balyndis sucht ihren verschollenen Bruder, welcher zuletzt in Westheim gesehen wurde. Almira verfolgt den Mörder ihrer Schwester. Zufälligerweise soll sich dieser ebenfalls in Westheim aufhalten.
Amir hingegen möchte nur so weit weg von Shan’Zasar wie möglich. Nachdem seine gesamte Familie einem der Mumienfürsten geopfert wurde, kam er gerade noch so mit dem Leben davon.

„irgendwie zieht`s hier doch!“

„Hier zieht’s immer noch“ gab Balyndis erneut zu bedenken und zusammen suchten die drei den Ursprung des Luftzugs. Schon bald darauf fanden Sie, versteckt hinter ein paar Kisten und Fässer, einen Tunnel und beschlossen, diesen zu erkunden. Almira hängte vorher noch die Riesenratten zum Ausbluten auf.

Eine alte Kultstätte

Balyndis ging wieder voran und gelangte am Ende des Tunnels in einen Raum, der offenbar einst eine Folterkammer darstellte. In einer Streckbank lag immer noch ein Skelett. „Vielleicht hat der ja noch was glitzerndes an sich“ murmelte die Zwergin und machte sich sogleich daran, die sterblichen Überreste zu untersuchen. Aber in jenem Moment, als sie die Knochen berührte, begannen die Augenhöhlen des Skeletts rot zu leuchten. Mit einem knackenden Geräusch erhob es sich und attackierte sofort die verdutzt dreinschauende Zwergin.

Während Amir sich noch im Tunnel befand griff Almira ebenfalls in den Kampf ein und es entbrannte ein kurzer, aber heftiger Kampf. Die Zwergin konnte die meisten Schläge erfolgreich parieren während die Elfin einen Pfeil nach dem anderen abfeuerte, bis das Skelett in tausend Teile zersprang und sich auch nicht wieder erhob.

Die drei Helden untersuchten den Raum und kamen zu dem Entschluss, dass aufgrund der Staubschicht hier schon sehr lange niemand mehr gewesen sein konnte. Damit wurde auch Bremben als vermeintlicher Übeltäter ausgeschlossen.
Bei genauerem hinsehen erkannten Sie auch Fresken einer großen Ratte und einige Runen. Während keiner der drei die Runen entziffern konnte, erinnerte sich zumindest Almira an einen Kult, der die Gottheit Snark’Izz anbetet.

Langsam und vorsichtig untersuchten die Drei die angrenzenden Räume und fanden neben zwei Schriftrollen (die Zaubersprüche Licht und Schutz) in einem verstaubten Arbeitszimmer auch noch alte, vermoderte Roben, welche in einer Art Umkleideraum an der Wand hing. Und auch dieses Mal erinnerte sich die Wildelfin daran, dass die Kultisten des Snark’Izz solche Roben tragen.

In einem weiteren Raum, welcher einst einen Waschraum darstellte, wurde eine Zisterne entdeckt. In dem dunklen Wasser glitzerte etwas. Durch die ungewollte Begegnung mit dem Skelett skeptisch geworden, wollte Balyndis zunächst einmal die dunkle Flüssigkeit untersuchen. Amir identifizierte diese als abgestandenes Wasser. Durch dieses Ergebnis ermutigt, griff die Zwergin beherzt in das Becken und beförderte einen Ring zu Tage. Dieser schien aber von minderwertiger Qualität zu sein und war höchstens 2 Goldmünzen wert.

Hinter dem Waschraum führte ein weiterer Tunnel in eine Art Höhle. Die unzähligen Spinnenweben an den Höhlenwänden verhießen nichts gutes, weshalb die Gruppe beschloss, erst einmal die restlichen Räume der Kultstätte zu untersuchen.

Auf dem Rückweg entdeckte Balyndis ein weiteres Skelett, welches wohl bei einem Deckeneinsturz begraben wurde. Äußerst skeptisch und ohne es zu berühren untersuchte die Zwergin die verblichenen Knochen. Dabei entdeckte sie auf der vermoderten Robe und dem verrosteten Helm die Überreste eines Sonnensymbols. Amir identifizierte das Zeichen als das Wappen der Helia Templer, welche seit jeher dem Kult des Snark’Izz verfolgen.
Das gut erhaltene Schwert schien eine seltsame Macht auszustrahlen. Kurzentschlossen nahm es die Zwergin an sich und merkte, wie sie von etwas magischem durchströmt wurde. Zukünftig würde sie mit diesem Schwert noch schneller und härter zuschlagen können.

Kurz vor der Kreuzung mit den beiden noch unbekannten Gängen hielt die Gruppe inne und versuchte zu lauschen. Aus beiden Richtungen war wieder verdächtiges Quieken zu hören. Daher fasste man den Plan, den sehr engen Durchgang durch die Zwergin zu versperren, damit nur maximal 2 Riesenratten gleichzeitig angreifen könnten. Die Elfin wollte wieder aus zweiter Reihe den Biestern zusetzen, während der Zasar die Zwergin heilen sollte, wenn diese zu viel Schaden nahm.

Taktisch clever stellte sich die Gruppe einer Überzahl von Riesenratten

Auch dieser Plan wurde sogleich in die Tat umgesetzt und die Gruppe nahm es durch den gut durchdachten Plan problemlos mit insgesamt 6 Riesenratten auf. Eine davon ging durch die Fackel, welche Amir nach ihr warf, in Flammen auf und auf seinem Gesicht konnte man eine gehörige Portion Stolz auf diese Tat erkennen.
Nach dem Kampf untersuchten die Helden zunächst einmal den Raum, aus dem die Ratten gekommen waren.
In der ehemaligen Schlafstätte der Kultisten wurde noch ein Trank gefunden, welcher aber nicht identifiziert werden konnte. In der benachbarten Rüstkammer konnte Amir ein gut erhaltenes Langschwert an sich nehmen. Auch Balyndis (wohl mit der Absicht es zu verkaufen) nahm ebenfalls eines an sich.

Der Zorn des Rattengotts

Der letzte verbliebene Gang endete an einer Pforte. Die angrenzenden Wände waren voll mit den schon bekannten Rattenfresken. Hinter den schweren Torflügeln war erneut das altbekannte Quieken zu hören.

In bewehrter Manier öffnete die Zwergin das Tor und machte sich Kampfbereit. Doch in dem großen Raum voller weiterer Rattenfresken saßen lediglich zwei Riesenratten vor einer Rattenstatue und schauten diese mit schräg geneigten Kopf an. Erst als die Elfin ihren ersten Pfeil auf die Biester schoss, wurden diese auf die Gruppe aufmerksam. Nach kurzem Kampf lagen zwei weitere Riesenratten erschlagen am Boden.

Anschließend wurde der Raum näher untersucht. Vor der Rattenstatue stand eine Art Schrein, von der anscheinend eine magische Kraft ausging. Auch die Statue hatte etwas magisches an sich. „Das ist mir nicht geheuer“ stellte Balyndis fest und schlug kurzerhand auf die Statue ein.

Die Statue schien der Zwergin nicht geheuer…

Diese erwachte augenblicklich zum Leben und begann ihrerseits, die Zwergin anzugreifen. Ein harter Kampf entbrannte, der den Drei alles abverlangte. Schlag um Schlag und Pfeil um Pfeil schlugen und schossen sie auf das steinerne Ungetüm ein. Doch es wollte einfach nicht zu Boden gehen. Im Gegenzug teilte auch die lebende Statue ordentlich aus, was der Heldengruppe einige schmerzhafte Wunden bescherte. Doch dann kam Almira die zündende Idee: „Der Schrein! Schlag den Schrein kamputt!“

Der Kampf gegen die lebendig gewordene Statue verlangte dem Trio alles ab

Balyndis eilte sofort zum Schrein und Schlug mit aller Kraft darauf ein. Doch es sollte weitere drei Kampfrunden dauern, bis dieser berstend auseinanderbrach. Mit einer Druckwelle entschwand sämtliche Magie aus dem unheiligen Schrein.

Mit letzter Kraft schlug Balyndis auf den Schrein ein, während Almira weiter einen Pfeil nach dem anderen auf die lebende Statue schoss

Im gleichen Moment barst auch die Statue mit einem lauten Krachen in tausend Einzelteile. „Das war ziemlich knapp“ waren sich die drei einig.

Eine achtbeinige Überraschung

Nach einer kurzen Verschnaufpause sollte noch die verbliebene Höhle untersucht werden. Vor dem Betreten wurde erneut gelauscht, doch bis auf ein leises rascheln war nichts zu hören. Vorsichtig schlichen sich die drei in bewehrter Formation in die Höhle – bis auf Spinnenweben nichts zu sehen. Das Rascheln kam von einer eingesponnenen Ratte, welche noch nicht ganz hinüber war.

Nach und nach drangen die Helden in die Höhle vor und brannten dabei die Spinnenweben mit der mitgeführten Fackel nieder.

Weil man es für das Beste hielt, wurden sogleich alle Spinnenweben mithilfe der Fackel abgebrannt und die Helden bewegten sich dabei immer tiefer in die Höhle hinein. Irgendwann schaute Balyndis mal nach oben und sah eine noch nicht ganz ausgewachsene Monsterspinne an der Decke hängen. Diese kletterte Blitzschnell an der Decke entlang bis hinter die Gruppe, sprang zu Boden und Schoss dabei Spinnenfäden auf Almira, worauf diese getroffen und bewegungsunfähig zu Boden ging. Während Balyndis sich auf die Spinne stürzte, versuchte Amir die Elfin aus ihrem klebrigen Fesseln zu befreien – erfolgreich. Somit konnten sie zu dritt dem Untier zu Leibe rücken und es letztendlich gemeinsam niederwerfen.

Im finalen Kampf des Abenteuers stellten sich die Helden einer noch nicht ganz ausgewachsenen Monsterspinne

Erschöpft, aber glücklich über den Sieg, beschloss man, die Höhle zu verlassen und entdeckte dabei einen weiteren versteckten Tunnel, der im ersten Kellerraum mündete. Als man letztlich im Schankraum ankam, war Bremben bereits ins Bett gegangen. Die Drei beschlossen, es ihm gleich zu tun und am nächsten Tag alles weitere zu besprechen.

8 Kommentare

  1. Greifenklaue

    Toller Bericht, aber vor allem beeindruckende Bilder! Siehst Du eine Möglichkeit, dass wir den in der Slay verwenden können inkl. der Bilder – dann melde Dich bitte unter greifenklaue _at: web.de Dank Dir, ciao und nice dice, Ingo

    • Chris

      Hallo Ingo,
      freut mich, dass dir der Bericht und die Bilder gefallen. Ihr könnt den Bericht\die Bilder gerne verwenden. Würde mich sehr freuen!
      Viele Grüße
      Chris

  2. Sintholos

    Der Klassiker. Immer wieder schön mal Kampagnenberichte für Dungeonslayers zu lesen. Vor allem wenn sie mit so beeindruckenden Bildern von Minis und Dungeons versehen sind.

    • Chris

      vielen Dank 🙂 so ein Feedback ist sehr motivierend für mich!

  3. Flost88

    Ich kann mich Sintholos und GK nur anschliessen 🙂 Tolle Bilder spannender Bericht.

    Ganz klar Daumen hoch 😀

    • Chris

      Vielen Dank 🙂

  4. Assassinmaniac

    Cool! Jetzt habe ich noch mehr Ansporn mir einen Heißdrahtschneider zu besorgen.
    Sieht echt klasse aus. ?

    • Chris

      Danke Dir 🙂
      Ja, so ein Heißdrahtschneider ist echt sein Geld wert!

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